DevLog 2

Sí, ya sé que a muchos os chirría leer procedimental, pero es la palabra correcta en español, qué le vamos a hacer. Sí, sé que se puede argumentar que procedural es correcta. Os animo a tener un debate sobre el tema en los comentarios y vemos cuántas lanzas se parten a favor y en contra de cada término, pero el post NO va de eso 😉

Estos días he empezado a trabajar con el sistema de animación y creación de personajes para el Oniria Engine. Quería algo ágil, reutilizable y controlable desde código, sobre todo porque David, el animador de Oniria Crimes, está muy liado.

Lo bueno del voxel es lo simple que es todo cuando te organizas bien. Necesitaba un sistema que me permitiese hacer animaciones desde código válidas para todos los personajes que vayan a salir en el juego, y que fuesen compatibles con un creador de personajes, así que lo mejor era romper al personaje en piezas y ensamblarlas en Unity, colocando GameObjects como pivotes entre las piezas.

Partes personaje
Es decir, es como hacer el esqueleto en Unity. Para animar simplemente he tenido que usar una corrutina que va rotando los ejes apropiados y, aunque la animación no es tan buena como si la hubiese hecho un animador profesional, tiene la facilidad de que se puede mejorar poco a poco y en cualquier momento. Además, me ha permitido parametrizar los ángulos y los tiempos para cambiar las velocidades y amplitudes de brazos y piernas. Con esto puedo usar el mismo código para disparar animaciones de caminar despacio, normal o incluso correr (aunque para correr me faltaría inclinar un poco la espalda).
Tengo muchas ganas de programar otros tipos de animaciones, pero lo siguiente debe ser incorporar más piezas de personajes para poder empezar con el creador y el generador.
Author:
0nironauta

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