Avances con el Oniria Engine

Aunque ya hemos publicado algunas cosas sobre desarrollo, esta entrada es la que realmente va a dar inicio a nuestro DevLog, una iniciativa que me parece interesante para que sepáis cómo van los avances del Oniria Engine y del siguiente juego de cKolmos Narrative.

Está habiendo intensos debates en la sede sobre qué rumbo tomar y cuál debería ser nuestro siguiente juego después de la publicación de Oniria Crimes. Por una parte, no nos queremos embarcar aún en un desarrollo grande porque necesitamos descanso y salud mental. Por otra parte, fuerzas aerénicas nos impulsan a comenzar Oniria Crimes 2 y plantearlo como algo episódico, una idea que ya barajamos para Oniria Crimes y que finalmente descartamos.

Mientras seguimos debatiendo sobre el tema -hacednos llegar vuestras opiniones, que son las más importantes-, voy programando cosillas para el Oniria Engine. Algo que tenía pendiente, y que ya está implementado, es la selección mediante “outline” en lugar de remarcar los objetos completos.

Arriba: outline, abajo: rellenado

Ha habido unanimidad al votar este nuevo sistema como más elegante, pero hay algo en el antiguo sistema que me sigue gustando, así que en vez de sustituirlo, el jugador va a poder elegir su preferido en las opciones.

Otra de las mejoras que he programado estos días ha sido la integración de un sistema de prefabs con el lightmap precalculado. Para los que sabéis de iluminación en Unity, sabréis que no puedes guardar un prefab con su lightmap para usarlo en otra escena, sino que la iluminación depende exclusivamente de la escena en la que se encuentra el prefab. Esto fue una gran limitación en Oniria Crimes porque nos elevaba muchísimo el coste de mover objetos. Ahora, sin embargo, al poder almacenar los prefabs con su lightmap, podremos jugar muchísimo más con las configuraciones de las escenas, lo cual abre muchas posibilidades al game design, ¡y por lo que estoy muy contento!

Author:
0nironauta

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